31 Μαΐου 2013

Ποιος ειναι ο άνθρωπος πισω απο την φωνή του Kratos στο Gow Ascension;




Εδώ το link για το βίντεο στο youtube :
http://www.youtube.com/watch?v=SUAESEZE1Yo&hd=1


Ο Κωνσταντίνος Σεραφειμίδης, voice actor που υποδύεται τον Kratos στο God of War: Ascension, μίλησε στη Χριστιάνα Θάνου και το GameWorld.gr σε μία εφ' όλης της ύλης συνέντευξη.
Το παιχνίδι κυκλοφορεί από την Sony για πρώτη φορά με πλήρη μετάφραση και μεταγλώττιση στα ελληνικά.


Διαβάστε το review :
http://www.gameworld.gr/reviews/item/...


Δείτε το ελληνικό gameplay βίντεο διάρκειας 35 λεπτών :
http://www.youtube.com/watch?v=nncpQN...


Χρήσιμα links
==========
Facebook Page: http://www.facebook.com/GameWorldgr
Facebook Chat: http://www.facebook.com/groups/GameWo...
Εκπομπή Users: http://www.facebook.com/Usersgr
GameWorld TV: http://www.GameWorld.gr/TV
Twitch.tv Subscribe: http://Twitch.tv/Gameworldgr

29 Μαΐου 2013

Διαδικτυακά παιχνίδια : Τι ειναι και πως επιδρούν σε παιδιά και έφηβους

Διαδικτυακά παιχνίδια : 

Τι ειναι και πως επιδρούν σε παιδιά και έφηβους


ΠΗΓΗ : http://osarena.net

Γράφει ο Μακρής Ευάγγελος, M.Sc
Κλινικός Ψυχολόγος, Υπ. Διδάκτωρ Παντείου Πανεπιστημίου
Μέλος Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της Διαταραχής Εθισμού στο Διαδίκτυο
1. Τι είναι τα διαδικτυακά παιχνίδια;
Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι δισδιάστατα ή τρισδιάστατα παιχνίδια που παίζονται στον ηλεκτρονικό υπολογιστή ή στις παιχνιδομηχανές (π.χ. Playstation) και, μέσω του διαδικτύου, ο χρήστης μπορεί να παίζει και να αλληλεπιδρά με χρήστες από διάφορες χώρες, πολύ συχνά, σε έναν ενιαίο, εικονικό κόσμο.
Η θεματολογία τους ποικίλει, όμως τα περισσότερα και πιο διαδεδομένα διαδικτυακά παιχνίδια είναι παιχνίδια ρόλων και παρουσιάζουν ένα πλαίσιο Ηρωικής Φαντασίας (Massively Multiplayer Online Role Play Games- MMORPG).
Κάποια αρκετά διαδεδομένα παιχνίδια μπορεί να παίζονται διαδικτυακά, αλλά δεν είναι αμιγώς διαδικτυακά, μπορούν να παιχτούν και σε ατομικό υπολογιστή ή τοπικό δίκτυο (LAN).
Παραδείγματα πολύ γνωστών MMORPGs είναι το World of Warcraft (WοW), Lineage, Warhammer Online, Guild Wars, Lord of the Rings Online κ.α. Παιχνίδια που παίζονται όχι αποκλειστικά διαδικτυακά, αλλά είναι ιδιαίτερα δημοφιλή είναι τα Warcraft, Counter Strike, DoTA κ.α. Φυσικά υπάρχουν διαδικτυακά παιχνίδια που δεν ανήκουν στις παραπάνω κατηγορίες, όπως το Second Life.
Τα στοιχεία που θα ακολουθήσουν αναφέρονται σε έρευνες πάνω σε MMORPGs, όμως αφορούν κάθε είδος διαδικτυακού παιχνιδιού.


IKARIAM
Στο Browser Game Ikariam η ιστορία εξελίσσεται στην αρχαιότητα, σε κάποιο μικρό νησάκι κάπου στη Μεσόγειο.
Ο σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να μεταμορφώσει ένα μικρό κομμάτι γης σε μία πρωτεύουσα μιας παντοδύναμης νησιώτικης αυτοκρατορίας.



2. Ποιες είναι οι διαφορές τους με τα μη διαδικτυακά παιχνίδια και για ποιο λόγο είναι τόσο δημοφιλή;
Τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν κάποια χαρακτηριστικά γνωρίσματα, τα οποία τα διαφοροποιούν από τα υπόλοιπα παιχνίδια.
Πρώτον, ο κόσμος που περιγράφουν δεν σταματά ποτέ και υφίσταται ακόμα και όταν ο παίκτης δεν είναι συνδεδεμένος.
Ως εκ τούτου, ο παίκτης παύει να είναι ο πρωταγωνιστής και γίνεται απλά ένα μέρος του κόσμου. Δεύτερον, οι διαδικτυακές δυνατότητες επιτρέπουν την ταυτόχρονη επικοινωνία χιλιάδων παικτών, από διαφορετικές χώρες και πολιτισμικό υπόβαθρο, και την αλληλεπίδραση τους.
Αν στα δύο παραπάνω χαρακτηριστικά προσθέσει κανείς ένα ισχυρότατο σύστημα συνεχών ανταμοιβών/ενισχύσεων (ολοκληρώνω μια αποστολή, παίρνω ένα βραβείο και πηγαίνω για την επόμενη αποστολή και το επόμενο βραβείο), μέσα σε έναν κόσμο που συνεχώς εξελίσσεται και εμπλουτίζεται για να κρατάει τους παίκτες σε εγρήγορση ή και ανταγωνισμό, είναι ξεκάθαρο ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι σχεδιασμένα για να προσελκύουν μεγάλους αριθμούς παικτών και ότι τα τελευταία χρόνια αποτελούν μια ξεχωριστή μόδα για τους νέους (και όχι μόνο) ανθρώπους.
Άλλωστε, δεν θα πρέπει να παραβλέπει κανείς την κατεξοχήν κοινωνική φύση του διαδικτύου, η οποία παίζει πάρα πολύ μεγάλο ρόλο στην εξάπλωση των περισσότερων διαδικτυακών δραστηριοτήτων.


Το TRAVIAN είναι ένα δημοφιλές διαδικτυακό παιχνίδι. Στο TRAVIAN σαν παίκτης, θα κτίσεις την δική σου αυτοκρατορία, θα φτιάξεις έναν ισχυρό στρατό και θα πολεμήσεις με τους συμμάχους σου για την κατάκτηση του server. 



3. Τι τύπους παικτών συναντά κανείς και πως διαμορφώνονται τα κίνητρα τους;
Ο εικονικός κόσμος του παιχνιδιού αποτελεί μια μικρογραφία της κοινωνίας, επομένως μπορεί κανείς να συναντήσει όλων των ειδών τις προσωπικότητες μέσα σε αυτόν.
Φυσικά, δεν θα πρέπει να παραβλέπεται ότι όλες οι προσωπικότητες και συμπεριφορές υπόκεινται σε κάποιες ειδικές συνθήκες του διαδικτύου (π.χ. ανωνυμία, άρση των αναστολών, φυσική απόσταση), οι οποίες επηρεάζουν τη συμπεριφορά του ατόμου.
Σημαντικότατο ρόλο στη συμπεριφορά και τον τρόπο παιχνιδιού παίζουν τα κίνητρα των παικτών, δηλαδή οι λόγοι για τους οποίους παίζει κανείς ένα διαδικτυακό παιχνίδι, ακόμη περισσότερο αν σκεφτεί κανείς ότι για πολλούς χρήστες το παιχνίδι παίζει καταλυτικό ρόλο στη ζωή τους, είτε σαν βασική ασχολία, είτε σαν αυτοσκοπός.
Αυτός είναι και ο λόγος που η έρευνα έχει εστιάσει αρκετά πάνω σε αυτό το κομμάτι. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι τα κίνητρα των παικτών είναι όμοια με αυτά της πραγματικής ζωής: υπάρχουν κίνητρα καθαρά ατομικά, καθαρά κοινωνικά ή συνδυασμένα.
Κίνητρα θετικά, αρνητικά και διφορούμενα. Χαρακτηριστικό είναι ότι παρατηρείται μια εξέλιξη των κινήτρων μέσα στο παιχνίδι (από το ατομικό στο κοινωνικό) και ότι, τις περισσότερες φορές, το αρχικό κίνητρο είναι η περιέργεια ή η ψυχαγωγία, η οποία θα εξελιχθεί σε κάποια πολυπλοκότερη συμπεριφορά.
Άλλες πάλι φορές, το παιχνίδι χρησιμεύει στην ικανοποίηση συγκεκριμένων κινήτρων, τα οποία προϋπάρχουν της ενασχόλησης με τους ψηφιακούς κόσμους.


Το Grepolis είναι το μεγαλύτερο Browser game που διεξάγεται στην Αρχαιότητα! Χτίσε και συ τώρα μεγαλοπρεπείς πόλεις, δημιούργησε ισχυρές συμμαχίες, εκμεταλλεύσου τη δύναμη των θεών και κατέκτησε τον κόσμο!


4. Δημιουργούν τα παιχνίδια αυτά εξάρτηση;
Οι έρευνες δείχνουν ότι η συντριπτική πλειοψηφία των χρηστών του διαδικτύου που παρουσιάζουν υπερενασχόληση ή εθισμό σε αυτό, είναι παίκτες διαδικτυακών παιχνιδιών.
Πράγματι, τα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών και των κινήτρων για τα οποία παίζει κανείς, έχουν ταυτιστεί με τον εθισμό στο διαδίκτυο, αφού στα παιχνίδια συγκεντρώνονται τόσο διαδικτυακές, όσο διαδραστικές-κοινωνικές συνθήκες, που αυξάνουν πολύ τις πιθανότητες για ανάπτυξη εθισμού.
Στη διαδικασία αυτή συμβάλλουν και τα παιχνίδια, καθώς αν θέλει κανείς να διακριθεί σε αυτά, χρειάζεται να δαπανήσει αρκετές ώρες την εβδομάδα.
Συγκεκριμένα, προτείνεται ότι αν κάποιος παίζει 40 ώρες την εβδομάδα, είναι σίγουρο ότι θα έχει αρνητικές επιπτώσεις στην καθημερινότητα του και θεωρείται εθισμένος. Σε κάθε περίπτωση πρέπει να γίνεται σαφής διάκριση μεταξύ ενασχόλησης, εντατικής ενασχόλησης και εξάρτησης.


Το WAR2 ΣΕΙΡΗΝΕΣ ΠΟΛΕΜΟΥ είναι τo πρώτο ελληνικό online παιχνίδι στρατηγικής με θέμα το B Παγκόσμιο Πόλεμο.


5. Με τι είδους δυσκολίες συνδέεται η κατάχρηση των παιχνιδιών;
Τα άτομα που παρουσιάζουν εθισμό στα παιχνίδια έχουν πολλά προβλήματα στην καθημερινότητα τους και τη ψυχική τους διάθεση. Επηρεάζεται η εργασία τους (για τους ενήλικες), η ακαδημαϊκή πορεία ή επίδοση στο σχολείο, οι σχέσεις τους με γονείς και συνομηλίκους, αφού το παιχνίδι γίνεται, όχι απλά η κύρια ασχολία, αλλά το μοναδικό πράγμα που απασχολεί τη σκέψη τους και τη συμπεριφορά τους.
Σε επίπεδο ψυχικής υγείας και λειτουργίας, ο εθισμός στα παιχνίδια συσχετίζεται με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής, με αισθήματα μοναξιάς και κενού, Κατάθλιψη, νευρωτισμό, αποφευκτική συμπεριφορά και άλλα προβλήματα που δεν αργούν να γίνουν εμφανή στο άτομο.
Σε επίπεδο συμπεριφοράς, πολύ συχνά είναι τα ξεσπάσματα θυμού, τα οποία μπορούν να λάβουν και ακραίες μορφές (σωματική επίθεση στους γονείς, αυτοτραυματισμοί), συνήθως, σε περίπτωση βίαιης διακοπής του διαδικτύου.
Τα παραπάνω φαινόμενα, να σημειωθεί, αποτελούν αρκετά σπάνια περιστατικά.



Η μάχη μεταξύ του ανθρώπου και των μηχανών έχει ξεκινήσει! Ξεκινάτε το παιχνίδι διαλέγοντας την πλευρά είτε των ανθρώπων είτε των Συλώνων και ξεκινάτε την εξερεύνηση του διαστήματος.


6. Ποιες ακατάλληλες συμπεριφορές μπορεί κανείς να συναντήσει σε έναν εικονικό κόσμο παιχνιδιού;
Όπως προαναφέρθηκε, η κοινωνία του παιχνιδιού είναι μια μικρογραφία της κοινωνίας, με όλες τις πιθανές συμπεριφορές να είναι δυνατόν να εμφανιστούν.
Τις περισσότερες φορές, η συμπεριφορά ενός παίκτη δεν είναι κατεξοχήν αρνητική, έχει τόσο αρνητικά, όσο και θετικά στοιχεία. Κάποιες φορές, όμως, οι παίκτες παρουσιάζουν μια αποκλίνουσα συμπεριφορά, η οποία τους χαρακτηρίζει, ιδίως στη σχέση τους με τους άλλους παίκτες.
Οι συμπεριφορές κυμαίνονται από άκρως εγωκεντρική θέαση του παιχνιδιού, δυναστευτική συμπεριφορά, υπερβολική καχυποψία, ρατσισμό, συναισθηματική εξάρτηση από το παιχνίδι και υπερβολική επένδυση σε αυτό, καταναγκαστική συμπεριφορά κ.α.
Είναι σημαντικό να έχει κανείς κατά νου ότι οι παραπάνω συμπεριφορές επηρεάζουν τόσο τους παίκτες που τις παρουσιάζουν, όσο και τους άλλους, οι οποίοι είναι οι τελικοί αποδέκτες.
7. Πώς θα αντιληφθεί ο γονέας ή ο εκπαιδευτικός ότι το παιδί έχει αρχίσει να καταχράται τα παιχνίδια;
Ένα είναι το βασικό γνώρισμα της απαρχής μιας προβληματικής συμπεριφοράς (υπερενασχόληση, εθισμός) από τον παίκτη: το άτομο αρχίζει να αντιλαμβάνεται και να συμπεριφέρεται στο παιχνίδι σαν κάτι περισσότερο από αυτό που είναι, δηλαδή ένα απλό παιχνίδι.
Αυτό έχει άμεσο αντίκτυπο στην καθημερινότητα του, καθώς αρχίζει να υπολειτουργεί σε σημαντικούς τομείς. Πριν, όμως, φτάσει κανείς σε αυτό το επίπεδο, ο γονέας/ εκπαιδευτικός θα πρέπει να εντοπίσει τη συναισθηματική εμπλοκή του παιδιού/ εφήβου με το παιχνίδι (π.χ. να μιλάει συνέχεια για αυτό) ή την αναγωγή του παιχνιδιού σε βασική ψυχαγωγική ασχολία (π.χ. προτιμά να παίζει, παρά να βγαίνει με τους φίλους του).
Βέβαια, σχετικά με τη δεύτερη περίπτωση, το παιδί μπορεί να παίζει μαζί με τους φίλους του, με αποτέλεσμα να νιώθει κοινωνικοποίηση και μέσα στο παιχνίδι ή ακόμα να κάνει φίλους μέσα από το παιχνίδι.
Στην περίπτωση αυτή, που είναι αρκετά συνηθισμένη, θα πρέπει να εκτιμηθεί κατά πόσο παραμελείται η «πραγματική ζωή» έναντι της ψηφιακής, σε επίπεδο σχέσεων. Παρόλα αυτά, πρέπει να αποφεύγονται οι υπερβολές.
Για παράδειγμα, παλαιότερα στο σκασιαρχείο, οι μαθητές πήγαιναν για καφέ ή «ουφάδικα» και μπιλιάρδα. Τώρα είναι πιθανότερο να πάνε σε κάποιο ίντερνετ καφέ και να παίξουν κάποιο παιχνίδι.
Αυτό δεν πρέπει να διαφεύγει της προσοχής, αλλά δεν σημαίνει απαραίτητα ότι υπάρχει προβληματική συμπεριφορά, απλά, όπως προαναφέρθηκε, τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι μόδα και τα αντίστοιχα καφέ, χώρος συνάντησης για παιδιά και εφήβους.
Η συχνότητα και η ποιότητα του παιχνιδιού σηματοδοτούν την κατάχρηση και τον εθισμό.


Το Online χωράφι σου : Ελα στην πιο τρελή φάρμα της Υφηλίου.!Έτσι έχει η αγροτική ζωή πλάκα. Λειτούργησε ως αρχιαγρότης το δικό σου προσωπικό χωράφι, Θέρισε, καλλιέργησε, εμπορεύσου και σαμπόταρε τους συμπαίκτες σου. Γίνε ο ήρωας του λιβαδιού. Έχεις στην διάθεση σου δεκάδες απίθανα ζώα και φυτά που σε περιμένουν. Συνάντησε τους φίλους σου στο chat του χωριού και άνοιξε τον κήπο σου για τους τουρίστες. Εδώ η Κοινότητα είναι ότι πιο σημαντικό.


8. Τι πρέπει να κάνει ο γονιός ή ο εκπαιδευτικός σε περίπτωση που αντιληφθεί ότι το παιδί καταχράται τα διαδικτυακά παιχνίδια;
Καταρχήν, ο γονέας δεν πρέπει να πανικοβληθεί. Θεωρητικά θα πρέπει να έχει δει τα σημάδια στη συμπεριφορά του παιδιού και να επιληφθεί της κατάστασης πριν φτάσει σε επίπεδα δύσκολο να αντιμετωπισθούν.
Η αντιμετώπιση έχει τρεις βασικούς άξονες: επικοινωνία με τον έφηβο/παιδί, επικοινωνία μεταξύ των ατόμων που φροντίζουν τον έφηβο/ παιδί και συνεργασία με ειδικό ψυχικής υγείας, ο οποίος να γνωρίζει τη συγκεκριμένη κατηγορία συμπεριφορών.   Η επικοινωνία με το παιδί είναι ο ακρογωνιαίος λίθος της εμπιστοσύνης που πρέπει να υπάρχει, η οποία θα φέρει τους γονείς συμμάχους στην προσπάθεια για απεγκλωβισμό από τον διαδικτυακό κόσμο.
Οι γονείς θα πρέπει να έχουν τακτική επαφή με τους καθηγητές και αλλά σημαντικά πρόσωπα φροντίδας, προκειμένου να τηρείται μια κοινή γραμμή σε κάποια βασικά θέματα συμπεριφοράς και τη θέσπιση ορίων και κανόνων, καθώς επίσης και για να παρατηρείται η συμπεριφορά του παιδιού/ εφήβου σε διαφορετικά πλαίσια.
Τέλος, ο εξειδικευμένος ειδικός ψυχικής υγείας, θα αξιολογήσει την κατάσταση και θα εφαρμόσει συγκεκριμένες τεχνικές προκειμένου να καταφέρει το ίδιο το άτομο να επαναπροσδιορίσει την εμπλοκή του με τα διαδικτυακά παιχνίδια και να ελαττώσει, σταδιακά, τις ώρες παιχνιδιού. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει να έχει σύμμαχους, τόσο το συγγενικό περιβάλλον, όσο και τους δασκάλους/ καθηγητές.
9. Είναι τα παιχνίδια ανεξέλεγκτα;
Σε καμιά περίπτωση δεν μπορεί κανείς να υποστηρίξει πως τα  διαδικτυακά παιχνίδια δεν υπόκεινται σε κάποιον έλεγχο.
Πέρα από το περιεχόμενο του παιχνιδιού, το οποίο ελέγχεται από τους κατασκευαστές και αρμόδιες επιτροπές, υπάρχει έλεγχος και σε αυτά που διαδραματίζονται μέσα στο παιχνίδι (π.χ. cyber bulling, φυλετικές διακρίσεις).
Η σημαντικότατη λεπτομέρεια που πρέπει να γνωρίζουν γονείς και εκπαιδευτικοί είναι, πως τα επώνυμα παιχνίδια, τα οποία απαιτούν μηνιαία συνδρομή ή κάποιου άλλου είδους καταβολή χρημάτων, είναι πολύ πιο ασφαλή σε σχέση με τα ανεπίσημα, «πειρατικά» και αυτό διότι, οι εταιρείες εγγυώνται την προστασία του χρήστη από οποιαδήποτε επικίνδυνη ή προσβλητική συμπεριφορά. Σε κάθε περίπτωση, δεν θα πρέπει να επαφίεται η ασφάλεια του παιδιού ή εφήβου στις διαθέσεις οποιασδήποτε εταιρείας, παρά στις ενέργειες των γονέων και εκπαιδευτικών.
Σε θεσμικό επίπεδο, η Πανευρωπαϊκή Πληροφόρηση για Παιχνίδια (Pan European Gaming Information- PEGI) είναι υπεύθυνη για τη βαθμολόγηση των παιχνιδιών, ανάλογα με την καταλληλότητα τους, και την αντίστοιχη κατηγοριοποίηση. Η κατηγοριοποίηση αυτή γίνεται σε πέντε ηλικιακές ομάδες (3,7, 12,16,18) με κάθε αριθμό να δηλώνει την ελάχιστη ηλικία καταλληλότητας.
Όπως προαναφέρθηκε, από τη στιγμή που κάθε παιχνίδι αναγράφει επάνω την ελάχιστη ηλικία που πρέπει να έχει ο παίκτης, πρέπει οι γονείς και οι εκπαιδευτικοί να ελέγχουν κατά πόσο τα όρια τηρούνται. Η PEGI, επίσης, στην ιστοσελίδα της προσφέρει συμβουλές και στοιχεία για όλα τα παιχνίδια, διαδικτυακά και μη.

10. Είναι ωφέλιμο να παίζει ένα παιδί ή έφηβος διαδικτυακά παιχνίδια;
Οι κίνδυνοι του διαδικτύου και των διαδικτυακών παιχνιδιών δεν θα πρέπει να αποτελούν αποτρεπτικό παράγοντα για τη χρήση τους. Άλλωστε, η μεγάλη πλειοψηφία των παικτών δεν παρουσιάζουν εθισμό.
Η χρήση διαδικτυακών παιχνιδιών έχει συσχετιστεί με πολλά οφέλη για τους χρήστες, πέραν της ψυχαγωγίας. Οι κύριες κατηγορίες που εντοπίζονται τα οφέλη είναι η κοινωνικοποίηση, αφού τα άτομα αλληλεπιδρούν με εκατοντάδες χρήστες, η βελτίωση αισθητηριακών χαρακτηριστικών (π.χ. όραση, χρόνος αντίδρασης) και το πεδίο της μάθησης, καθώς τα παιχνίδια είναι ένα εξαιρετικό εργαλείο εκμάθησης γνώσεων και δεξιοτήτων και για το λόγο αυτό, τα τελευταία χρόνια, σχεδιάζονται ειδικά παιχνίδια.
Σχετικά με την κοινωνικοποίηση, στα διαδικτυακά παιχνίδια βρίσκουν «καταφύγιο» πολλοί παίκτες με κάποια σωματική ή ψυχική αναπηρία  και με διάφορες κοινωνικές δυσκολίες (π.χ. κοινωνική φοβία).
Τέλος, να σημειωθεί, ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να χρησιμοποιηθούν και για θεραπευτικούς σκοπούς από τους ειδικούς ψυχικής υγείας.

Τελικά, τι είναι αυτό που πρέπει να θυμάται κάθε γονέας ή εκπαιδευτικός σχετικά με τα διαδικτυακά παιχνίδια;
Τα διαδικτυακά παιχνίδια δεν είναι εγγενώς αρνητικά. Ο αντίκτυπος που θα έχουν στο παιδί, τον έφηβο, ακόμα και τον ενήλικα, εξαρτάται από τη συνετή και υπεύθυνη χρήση, την ενημέρωση των οικείων του ανήλικου για αυτά και τη δυνατότητα διακριτικής παρακολούθησης που χρειάζεται, τη θέσπιση κανόνων ορθής χρήσης, τη δημιουργία δραστηριοτήτων και κινήτρων στην πραγματική ζωή και, φυσικά, τη σχέση αμοιβαίας εμπιστοσύνης μεταξύ γονιού- παιδιού ή δάσκαλου- παιδιού.
Η καλύτερη προστασία είναι η πρόληψη και όχι η δαιμονοποίηση, η ενημέρωση και όχι η άγνοια.

Συνεργασία Radioparenergeies και Music Alley


Ήρθε ο νέος διαδικτυακός ραδιοφωνικός σταθμός όπου θα σας συνοδεύει όλο το 24ωρο με ALTERNATIVE , ROCK και METAL ρυθμούς ! ! ! 
Live εκπομπές καθημερινά με τους καλύτερους ραδιοφωνικούς παραγωγούς! Για τις ημέρες και τις ώρες των εκπομπών μπορείτε να ενημερώνεστε από την ενότητα ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ! ! !
Για επικοινωνία με τον Music Alley στέλνετε mail στο info@musicalley.gr διαφορετικά χρησιμοποιείστε την φόρμα επικοινωνίας στην ενότητα CONTACT ! ! !
Για να διαφημιστείτε στον Music Alley επικοινωνείστε μαζί μας με έναν από τους δυο παραπάνω τρόπους ! ! !
Like us on Facebook & follow us on Twitter ! ! !

Νεα Web Radio Εκπομπή στον www.musicalley.gr με Rock μουσική και χιουμοριστική διάθεση. Καθε Τρίτη 20:00-22:00.
Ραδιοπαραγωγοί : Γιώργος Δάρας, Φάνης Βούλγαρης, Κώστας Κουκουσούλας.
Ελάτε στην παρέα μας.

27 Μαΐου 2013

PS4 VS Xbox One : Τι ξέρουμε για το καθένα μεχρι στιγμής ;



PS4 VS Xbox One : Τι ξέρουμε για το καθένα μεχρι στιγμής ;

xbox_One_vs_PS4

Η Microsoft αποκάλυψε πολλά για τη νέα της κονσόλα, το Xbox One. Από την άλλη για το PS4δεν ξέρουμε ακόμα πολλά πράγματα, ωστόσο θα μάθουμε σίγουρα και για τις δύο κονσόλες στην E3. Μέχρι τότε όμως μπορούμε να συγκρίνουμε αυτά που έχουμε μαζέψει μέχρι τώρα ε;
Τσέκαρε όλες τις πληροφορίες και για τις δύο κονσόλες μαζι..
xbox-one-vs-ps4-infographic

ΠΗΓΗ : http://www.inews.gr

ΠΡΟΣΟΧΗ: Μην απαντάτε σε αυτό "6946564862"... Ειναι αριθμός απάτη



ΠΡΟΣΟΧΗ: Μην απαντάτε σε αυτό "6946564862"... Ειναι αριθμός απάτη


9875 300x200 ΠΡΟΣΟΧΗ: Μην απαντάτε σε αυτό τον αριθμό απάτηΣυνεχίζεται η παράνομη δραστηριότητα του κινητού που στέλνει σε ανυποψίαστους πολίτες μηνύματα με σκοπό να τους χρεώσει. Ο εν λόγω αριθμός είναι ο 6946564862 και εξακολουθεί να στέλνει μηνύματα σε τυχαία επιλεγμένους συνδρομητές, του στύλ
 «Σε είδα το Σάββατο στην καφετέρια. Ο Σάκης μου έδωσε το κινητό σου» ή «Μόλις χώρισα με την Τζένη», «Καλησπέρα Καίτη μου, τι κάνεις» κλπ......

Φυσικά πρόκειται για απάτη με σκοπό να απαντήσετε και στη συνέχεια σας έρχονται μηνύματα για συμμετοχή σε διαγωνισμούς κλπ και στο τέλος έρχεται «το κοστούμι», δηλαδή ο λογαριασμός.
Το πιο συνηθισμένο από τα μηνύματα της σειράς είναι: 
ΣΕ ΕΙΔΑ ΕΧΤΕΣ ΣΤΗΝ ΚΑΦΕΤΕΡΙΑ ΚΑΙ ΜΟΥ ΑΡΕΣΕΣ ΠΟΛΥ.Ο ΣΑΚΗΣ ΜΟΥ ΕΔΩΣΕ ΤΩΝ ΑΡΙΘΜΟ ΣΟΥ. ΕΙΜΑΙ Η ΨΗΛΗ ΜΕ3ΑΧΡΙΝΗ ΠΟΥ ΣΕ ΚΟΙΤΑΖΕ ΕΠΙΜΟΝΑ.ΘΑ ΧΑΡΩ ΝΑ ΤΑ ΠΟΥΜΕ!


26 Μαΐου 2013

Κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή


MICROSOFT XBOX ONE

Κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή

Κάτι παραπάνω από παιχνιδομηχανή
Ένα σύστημα που συνδυάζει τα video παιχνίδια με τις εφαρμογές ψυχαγωγίας χαρακτηρίζει η Microsoft το Xbox One, τη νέα παιχνιδομηχανή της που ανακοίνωσε στα μέσα της εβδομάδας και αναμένεται εντός της χρονιάς. Το Xbox One διαθέτει 8 GB μνήμης, έναν 8-πυρηνο επεξεργαστή, σκληρό δίσκο 500 GB και Blu-ray δίσκο, καθώς και θύρες USB 3.0. Επίσης, όλα τα Xbox One θα συνοδεύονται από τον επόμενης γενιάς Kinect, το οποίο προσφέρει τη δυνατότητα να παίζει κάποιος παιχνίδια μέσω κινήσεων του σώματος του. Οι τεχνικές βελτιώσεις έχουν ως αποτέλεσμα πολύ καλύτερα παιχνίδια, αλλά επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα για απευθείας πρόσβαση σε ζωντανά τηλεοπτικά προγράμματα με τον χρήστη να μπορεί -χάρη στο Kinect- να πλοηγείται με κινήσεις των χεριών του, αλλά και φωνητικές εντολές. Επιπλέον, υπάρχει δυνατότητα για video κλήσεις μέσω του Skype, το οποίο είναι προεγκατεστημένο στο Xbox One.

23 Μαΐου 2013

Google: Στην αγορά της online μουσικής


Google: Στην αγορά της online μουσικής

Google: Στην αγορά της online μουσικής
Mια νέα συνδρομητική υπηρεσία αναπαραγωγής μουσικής για συσκευές Android με το όνομα Google Play Music All Access παρουσίασε η Google στο ετήσιο συνέδριο προγραμματιστών που διοργανώνει στο Σαν Φρανσίσκο.

Η υπηρεσία - η οποία επί του παρόντος είναι διαθέσιμη μόνο στις ΗΠΑ - προσφέρει στους χρήστες κινητών τηλεφώνων και ταμπλετών τη δυνατότητα να ακούσουν εκατομμύρια τραγούδια εκτός από αυτά που ήδη έχουν αποθηκευμένα στις συσκευές τους. Η εταιρεία αποκάλεσε την υπηρεσία «ραδιόφωνο χωρίς κανόνες».

Η νέα υπηρεσία φιλοδοξεί να ανταγωνιστεί αντίστοιχες πλατφόρμες όπως το Pandora, το Spotify, το Xbox Music και το Rdio. Ωστόσο, σε αντίθεση με πολλές από αυτές, το Google Play Music All Access δεν θα διατίθεται δωρεάν, πέραν της αρχικής δοκιμαστικής περιόδου 30 ημερών.

Η μηνιαία συνδρομή στην υπηρεσία κοστίζει 9,99 δολάρια. Η πρόσβαση στη βιβλιοθήκη η οποία περιέχει εκατομμύρια τραγούδια γίνεται μέσω συσκευής Android (κινητού τηλεφώνου ή ταμπλέτας) ή απευθείας μέσω browser από τους υπολογιστές των χρηστών. Οσοι γίνουν συνδρομητές στις ΗΠΑ μέχρι τις 30 Ιουνίου, θα πληρώνουν μειωμένο τέλος (7,99 δολάρια το μήνα).

Η διαθεσιμότητα της υπηρεσίας εκτός των ΗΠΑ δεν έχει ακόμη ανακοινωθεί.

900 εκατ. συσκευές Android

Στο συνέδριο, στο οποίο μετέχουν 5.500 προγραμματιστές, η Google ανακοίνωσε ότι περισσότερα από 900 εκατομμύρια κινητά τηλέφωνα και ταμπλέτες σε όλον τον κόσμο έχουν εγκατεστημένο το λογισμικό Android.

Ο κολοσσός των διαδικτυακών αναζητήσεων ανακοίνωσε ότι τα έσοδα από το Android - το λογισμικό που δημιουργήθηκε το 2010 και σήμερα «τρέχει» σε τηλέφωνα κατασκευαστών όπως η Samsung - έχουν αυξηθεί σημαντικά. Ειδικότερα, στελέχη της Google ανακοίνωσαν ότι τα έσοδα ανά χρήστη για τις εφαρμογές Android είναι φέτος 2,5 φορές υψηλότερα σε σχέση με πέρυσι.

Προσωποποιημένοι χάρτες

Στο συνέδριο ανακοινώθηκε, ακόμη, ότι μέσα στο καλοκαίρι η Google θα προχωρήσει σε σημαντικές βελτιώσεις της χαρτογραφικής υπηρεσίας Google Maps. Μεταξύ άλλων, η υπηρεσία θα προσφέρει «προσωποποιημένους» χάρτες για κάθε χρήστη ξεχωριστά.

Αλλες ανακοινώσεις που έγιναν περιλαμβάνουν νέες λειτουργίες για βιντεοπαιχνίδια που υποστηρίζονται από το λειτουργικό σύστημα Android, όπως η δυνατότητα συγχρονισμού των επιδόσεων ενός παίκτη σε διαφορετικές συσκευές και η δυνατότητα σύγκρισης των αποτελεσμάτων με αυτά άλλων χρηστών, μέσω του κοινωνικού δικτύου Google+.
Πηγή :Real.gr

Οι έφηβοι γυρίζουν την πλάτη στο Facebook σε αναζήτηση social media χωρίς... γονείς


Οι έφηβοι γυρίζουν την πλάτη στο Facebook σε αναζήτηση social media χωρίς... γονείς

Οι έφηβοι γυρίζουν την πλάτη στο Facebook σε αναζήτηση social media χωρίς... γονείς



Η νέα γενιά έχει ξεπεράσει το Facebook. Το έχει συνειδητοποιήσει πλέον και το ίδιο το μέσο, που προειδοποίησε τους επενδυτές του ότι «οι νεαρότεροι χρήστες μας ασχολούνται με άλλα προϊόντα και υπηρεσίες που υποκαθιστούν το Facebook».
Γιατί όμως του... γυρίζουν την πλάτη; Γιατί αναζητούν κάτι πιο «αυθεντικό» είναι η πρώτη τους δικαιολογία. Αλλά παραδέχονται πως προτιμούν ένα μέσο κοινωνικής δικτύωσης χωρίς γονείς, αφού στο Facebook πλέον έχουν λογαριασμό μέχρι και οι... παππούδες τους!
Σύμφωνα με έρευνα που έδωσε στη δημοσιότητα το ίδρυμα Pew Research, οι έφηβοι βρίσκουν αυτό το κάτι πιο αυθεντικό ή με λιγότερους ενήλικες όταν στρέφονται στο Tumblr ή το Twitter. Γονείς που λειτουργούν ως άγρυπνοι φρουροί, ηλικιωμένοι χρήστες και το «δράμα» του Facebook έχει κουράσει τους έφηβους όπως λένε εκείνοι.
Δεν διαγράφουν βέβαια τους λογαριασμούς που έχουν εκεί, απλά τους χρησιμοποιούν λιγότερο δείχνοντας προτίμηση στον τρόπο επικοινωνίας που γίνεται με ένα μήνυμα λίγων χαρακτήρων ή μία φωτογραφία, όπως συμβαίνει στο Twitter ή το Instagram.



22 Μαΐου 2013

Κβαντικό υπερ-υπολογιστή ετοιμάζει η Google με τη βοήθεια της NASA.


Ο νέος υπερ-υπολογιστής θα τοποθετηθεί στις εγκαταστάσεις της NASA στην Καλιφόρνια των ΗΠΑ. 

Η αμερικανική υπηρεσία διαστήματος συμμετέχει και αυτή από κοινού με την Google στο όλο εγχείρημα.
Η αμερικανική εταιρεία Google ανακοίνωσε ότι επενδύει...

15 εκατομμύρια δολάρια, περίπου 11,6 εκατομμύρια ευρώ, για την κατασκευή ενός υπερ-υπολογιστή, ο οποίος θα χρησιμοποιεί κβαντική φυσική προκειμένου να λειτουργεί 3.600 φορές γρηγορότερα από τους συμβατικούς υπολογιστές. 

Ο νέος υπερ-υπολογιστής θα διαθέτει διπλό επεξεργαστή D-Wave. Σύμφωνα με τις εκτιμήσεις των ειδικών, θα μπορεί να λύσει εξαιρετικά δύσκολα μαθηματικά προβλήματα σε κλάσματα του δευτερολέπτου.

Το πείραμα της Google και της NASA με την κατασκευή του νέου υπερ-υπολογιστή αποσκοπεί κυρίως στην πρόοδο της έρευνας σχετικά με την τεχνητή νοημοσύνη. Με λίγα λόγια, η ικανότητα ενός υπερ-υπολογιστή να λειτουργεί 3.600 φορές πιο γρήγορα από τους αντίστοιχους συμβατικούς, σύμφωνα με τους ερευνητές, είναι πολύ πιθανόν να του επιτρέψει να δέχεται ανθρώπινες φωνητικές εντολές και να δίνει απαντήσεις σε πολυσύνθετα ερωτήματα.

Πηγή:  kathimerini.gr

17 Μαΐου 2013

Αναγνώριση προσώπου στο Google Glass



REUTERS/HANDOUT

Τα «έξυπνα» γυαλιά της Google.


Η εφαρμογή σχεδιάστηκε για εργαζομένους σε νοσοκομεία. Χρησιμοποιώντας τεχνολογία αναγνώρισης προσώπου, οι εργαζόμενοι που θα φορούν τα γυαλιά της Google θα μπορούν να βλέπουν παράλληλα με τον ασθενή και παλαιότερες φωτογραφίες, εξετάσεις και γενικά δεδομένα που τον αφορούν, τα οποία παράλληλα θα μπορούν να κοινοποιούν και σε συνεργάτες.
Ωστόσο, η εν λόγω εφαρμογή αναμένεται να φανεί εξαιρετικά χρήσιμη και σε εκδηλώσεις δικτύωσης, ή και στην καθημερινή ζωή, με τον χρήστη να βλέπει, λ.χ τα στοιχεία κοινωνικής δικτύωσης τα οποία έχουν ανεβάσει τα άτομα τα οποία εισέρχονται στο οπτικό του πεδίο.

YOUTUBE/LANCE NANEK
Το MedRef, το οποίο δημιουργήθηκε από μία ομάδα προγραμματιστών υπό τον Λανς Νάνεκ σε , αξιοποιεί τις «κάρτες» timeline του Google Glass, που συνδυάζει με τα στοιχεία επαφών και φωνητικό χειρισμό. Λέγοντας το όνομα ενός ατόμου, ή αποθηκεύοντας μία εικόνα του προσώπου του, η συσκευή προβαίνει σε αναζήτηση και εμφανίζει τα σχετικά αρχεία, προσθέτοντας παράλληλα επιλογές όπως το «Set Patient» και το «Add Note». Ο χρήστης μπορεί να ανατρέξει στις σημειώσεις ανά πάσα στιγμή, αξιοποιώντας και τις δυνατότητες αναγνώρισης προσώπου: η συσκευή «αναγνωρίζει» τον ασθενή και εμφανίζει τις σχετικές σημειώσεις.
Όπως γράφει ο Νάνεκ σε blog post, «κάποιοι άνθρωποι με τους οποίους μίλησα είπαν ότι τα νοσοκομεία είναι γεμάτα με πολυάσχολους ανθρώπους, που πολύ συχνά φορτώνονται με πολλή δουλειά και δουλεύουν με μεγάλο όγκο πληροφοριών», συμπληρώνοντας πως είναι λογικό να περιμένουν εκεί το Google Glass με ανυπομονησία.

Η Ελλάδα στον Τελικό της Eurovision 2013..!


ΑΘΗΝΑ 17/05/2013

Οι Koza Mostra και ο Αγάθωνας Ιακωβίδης κατάφεραν να προκριθούν στον Τελικό της Eurovision 2013 ερμηνεύοντας το τραγούδι "Alcohol is Free" στον B’ Ημιτελικό που πραγματοποιήθηκε, στην κατάμεστη Μάλμε Αρένα της Σουηδίας.

Το ελληνικό συγκρότημα και ο Αγάθωνας με το μπαγλαμαδάκι του εμφανίστηκαν στην ένατη θέση και έδωσαν τον καλύτερό τους εαυτό, ξεσηκώνοντας τους χιλιάδες θεατές.




17 χώρες συμμετείχαν στον B’ Ημιτελικό του 58ου Διαγωνισμού Τραγουδιού της Eurovision που πραγματοποιήθηκε το βράδυ της Πέμπτης.

Εκτός από την Ελλάδα, εννέα ακόμα χώρες εξασφάλισαν το πολυπόθητο εισιτήριο για τον τελικό της 18ης Μαΐου και είναι οι εξής:
ΟυγγαρίαΑζερμπαϊτζάνΓεωργίαΡουμανίαΝορβηγίαΙσλανδία,ΑρμενίαΦινλανδίαΜάλτα.

Ο Δεύτερος Ημιτελικός προβλήθηκε σε ζωντανή μετάδοση από την ERT HD, δορυφορικά από την ERTworld, ραδιοφωνικά από το Πρώτο και το Δεύτερο Πρόγραμμα, τη "Φωνή της Ελλάδας", το "ΦΙΛΙΑ" και τους 19 Περιφερειακούς Σταθμούς της Ε.ΡΑ, καθώς και διαδικτυακά από την υπηρεσία WebTV στο www.ert.gr.

Τον σχολιασμό για την τηλεόραση και το ραδιόφωνο της ΕΡΤ έκαναν η Μαρία Κοζάκου και ο Γιώργος Καπουτζίδης.



Οι δέκα χώρες που προκρίθηκαν από τον Α’ Ημιτελικό στον Τελικό του Σαββάτου είναι η Μολδαβία, η Λιθουανία, η Ιρλανδία, η Εσθονία, η Λευκορωσία, η Δανία, η Ρωσία, το Βέλγιο, η Ουκρανία και η Ολλανδία.

Στον Μεγάλο Τελικό θα συμμετάσχουν συνολικά 26 χώρες, εκ των οποίων 20 προκρίθηκαν από τους δύο Ημιτελικούς και έξι -δηλαδή οι "Big Five" (Γαλλία, Γερμανία, Ιταλία, Ισπανία και Ηνωμένο Βασίλειο) και η διοργανώτρια Σουηδία- συμμετέχουν απευθείας στον Τελικό. Η σειρά εμφάνισης στον Μεγάλο Τελικό θα ανακοινωθεί από τους διοργανωτές σήμερα, 17 Μαΐου.